Proyectos de aprendizaje auténtico: una experiencia innovadora orientada a la formación para el trabajo en escenarios reales

Luis Medina Velázquez

¿En qué contexto desarrollas tu experiencia?

Se trata de una materia enfocada a desarrollar la capacidad de sistematizar el proceso de enseñanza-aprendizaje en escenarios de educación formal (educación escolarizada), no formal (educación en museos, casas de cultura, hospitales, empresas y organizaciones sin fines de lucro) e informal (educación familiar, para el aprovechamiento del ocio y el tiempo libre, entre otras). Pretende que el estudiante de los primeros semestres de la Licenciatura en Pedagogía, desarrolle la competencia necesaria para planificar, conducir y evaluar el aprendizaje de los participantes a su cargo, desde una perspectiva pedagógica innovadora. Según la UNESCO (2016), "la urgencia de adecuar la educación a los cambios que vive la sociedad en el conocimiento, la tecnología, la información, los nuevos lenguajes, la comunicación y la investigación, llevó a incorporar a la innovación como aspecto central del nuevo escenario social". Es por ello que se busca que el participante sea capaz de proponer una intervención educativa que implique el diseño e implementación de un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a partir de la reflexionar crítica en torno a los siguientes aspectos de la innovación: " La innovación no es un fin en sí mismo, debe tener la misión de desarrollar el potencial de los alumnos. " El alumno está en el centro del proceso educativo, por ello hay que crear ambientes de aprendizaje activo, que resulten pertinentes, interesantes, retadores y significativos para la vida. " Es fundamental promover una reflexión permanente que permita aprender de los aciertos y los errores. " La tecnología forma parte de la vida y no hay que dejarla fuera de las aulas, ya que es una de las principales herramientas de aprendizaje, pero nunca puede sustituir al profesor. " Resulta fundamental construir sistemas que promuevan la personalización del aprendizaje, así como el desarrollo del pensamiento crítico y creativo. A partir de lo anterior, el participante debe proponer un cambio que agregue valor a los materiales, métodos, contenidos o en los ambientes de aprendizaje y que genere alguna de los siguientes tipos de innovación: a. Innovación disruptiva: es aquella propuesta que tiene el potencial de impactar a todo el contexto educativo. Su impacto permite que la evolución lineal de un método, técnica o proceso de enseñanza-aprendizaje cambien drásticamente alterando la evolución lineal del contexto educativo, modificando permanentemente la forma en la que se relacionan los actores del contexto, los medios y el entorno mismo. b. Innovación revolucionaria: este tipo de innovación educativa muestra la aplicación de un nuevo paradigma y se revela como un cambio fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje y un cambio significativo de las prácticas existentes. Su aportación al proceso de enseñanza-aprendizaje es tan significativa que no tiene contexto previo en el sector educativo. c. Innovación incremental: es un cambio que se construye con base en los componentes de una estructura ya existente, dentro de una arquitectura o diseño ya establecido. Es decir, refina y mejora un elemento, metodología, estrategia, proceso, medio de entrega o procedimiento ya existente. d. Mejora continua: se considera que es mejora continua cuando lo que se propone son cambios que afectan parcialmente alguno de los elementos de innovación educativa sin alterar de forma relevante el proceso. Por ejemplo, una eficiencia de operación, entrega o procedimiento.

FOMENTABA SIEMPRE LA PARTICIPACIóN DE TODOS LOS ESTUDIANTES Y COMO RESULTADO ESO CREó UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y EN TODO MOMENTO BUENA DISPOSICIóN COMO UN GUíA Y SIEMPRE TUVE APERTURA A TODAS LAS OPINIONES

"Estudiante"

¿En qué consiste la experiencia docente que quieres compartir?

La experiencia educativa propuesta en esta asignatura, se basó en el aprendizaje basado en proyectos ABPr. El ABPr es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. Con este propósito, se les solicitó el diseño y desarrollo de una propuesta didáctica que pueda dar respuesta a una problemática educativa real, que necesite ser atendida. La metodología para dicha experiencia educativa se puede sintetizar de la siguiente manera: 1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Los estudiantes eligen una problemática o situación de la realidad que los motiva a aprender y les permite alcanzar los objetivos del curso. Después, deben plantear una pregunta guía abierta que les ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar y qué estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de desarrollar hábitos saludables? ¿qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu ciudad? y ¿es posible la vida fuera de nuestro planeta? 2. Formación de los equipos. Se organizan equipos de tres o cuatro alumnos, en los que exista diversidad de perfiles y en los que cada uno ellos desempeñen un rol particular. Por ejemplo, un equipo interesado en diseñar "un periódico en formato digital", puede dividir sus funciones de la siguiente manera: el editor del periódico, los reporteros, los responsables de su graficación y diseño, los ilustradores, etc. 3. Definición del producto o reto final. Se define el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que se requieren desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, un portafolios, un producto creativo, etc. Es recomendable proporcionarles una rúbrica donde figuren los aprendizajes esperados, así como los criterios para evaluarlos. 4. Planificación. Se solicita a los estudiantes que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas. 5. Investigación. Es recomendable dar autonomía a los alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Nuestro papel es orientarles y actuar como guías. Pero sobre todo, resulta importante que la investigación que lleven a cabo no solo sea documental, sino también de campo. Esto contribuye al aprendizaje situado, en situaciones auténticas. 6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que los alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial. 7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada al principio. Es importante animarles a dar rienda suelta a su creatividad. 8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos. 9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, es importante reflexionar con los alumnos sobre la experiencia e invitarlos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial. 10. Evaluación y autoevaluación. Por último, la evaluación del trabajo de los alumnos se lleva a cabo mediante la rúbrica que se les ha proporcionado con anterioridad. Así mismo, es importante solicitarles que se autoevalúen y/o coevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus aciertos, fallos o errores. Una técnica didáctica muy creativa que puede resultar de mucha utilidad para formular los proyectos es la que se denomina RAFT, que es un acróstico de las siguientes palabras o conceptos: - Rol: ¿quién eres como autor? - Auditorio: ¿a quién está dirigida tu propuesta? - Formato: ¿qué tipo de producto desarrollarás? - Tema: ¿sobre qué contenidos trata tu propuesta?

LA RúBRICA ES UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA QUE LOS ALUMNOS PUEDAN EVALUAR SU PROPIO PROCESO Y TANTO ELLOS COMO EL PROFESOR TENGAN CLARA LA META FINAL.

"Docente"

¿Cuáles son los resultados alcanzados por tus estudiantes a partir de tu experiencia?

Entre los principales resultados de aprendizaje alcanzados es posible destacar los siguientes: - Los alumnos desarrollan su automotivación, autonomía y responsabilidad, ya que son los encargados de su propio aprendizaje. - Para resolver una cuestión planteada, se trabajan diversas tareas de gran importancia como la planificación, la estructuración del trabajo y la elaboración del producto. - Se desarrollan las habilidades propias de los diferentes alumnos para hacerlos más competentes en éstas y para que se den cuenta de su propio potencial. - Los estudiantes aprenden a pensar y trabajar de manera creativa e innovadora, desarrollando competencias como el trabajo en equipo, la toma de decisiones, la búsqueda de información y el pensamiento crítico. - Se consigue que sean más conscientes de sus pensamientos y de su capacidad de imaginación y generación de ideas. Otro aspecto a destacar, es que aprender progresivamente a trabajar de manera colaborativa.

ES] MUY CLARO EN SU MANERA DE EXPLICA, REFUERZA HABILIDADES COMO DISCIPLINA, MOTIVACIóN, PARTICIPACIóN, RESPONSABILIDAD Y MáS QUE NADA INVESTIGAR MáS SOBRE LA MATERIA EN HORAS EXTRAS

"Estudiante"

¿Cuáles son los logros y nuevos retos que te plantea la reflexión sobre tu experiencia docente significativa?

A pesar de las virtudes de esta metodología de aprendizaje activo, hay que hacer una buena planificación y preparación de las clases para garantizar buenos resultados. Es por eso que siempre es conveniente plantearse cuestiones como ¿Cuáles son los propósitos de la materia? ¿Cuáles los aprendizajes clave? ¿Cómo administramos mejor el tiempo? ¿Hasta dónde podemos ser más o menos directivos para lograr el aprendizaje autónomo de los estudiantes? ¿Cuáles son los criterios de evaluación más pertinentes en este proceso?¿Cómo podemos asegurar una mejor retroalimentación del aprendizaje? Por otra parte, resulta interesante trabajar con la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, que plantea la existencia de una variedad de talentos individuales, aportando la idea de que cada persona tiene más potencial o está más capacitada en algunas de ellas. Así pues, si se aplica la Teoría de las Inteligencias Múltiples en la metodología del ABPr, se pueden obtener resultados mucho más ricos, ya que se trabajan las habilidades y los talentos de los estudiantes más específicamente. ¿Cómo seleccionar un proyecto? a través de una pregunta desafiante se puede concretar el objetivo general del proyecto. El tema principal en el que se basa, es siempre un problema que resolver o investigar o una pregunta para analizar y contestar. Puede centrarse tanto en aspectos muy concretos como en contenidos más abstractos. Un proyecto es auténtico o genuino en la medida en la que está vinculado al mundo real. Se puede enfrentar a los alumnos a problemas que las personas encuentran en su vida personal, a través de múltiples ejemplos. Otra forma de vincular proyectos a la realidad es buscando una utilidad real en la universidad o fuera de ella. Un proyecto que genere algún tipo de beneficio social, por ejemplo, crear una pantalla solar con el objetivo de producir energía, etc. El contenido del proyecto debe ser significativo para los alumnos y directamente conectado con su realidad. El ABPr "engancha" al alumno porque éste siente que lo que aprende le es cercano y es importante para él. Partir de sus intereses y necesidades es esencial para conseguir el éxito del proyecto. El constructivismo se basa en el aprendizaje apoyado en conocimientos o ideas previas. En el ABPr es fundamental partir de lo que ya conocen los alumnos, que ellos puedan "tomar" el contenido y no sea todo absolutamente desconocido y nuevo. También, el hecho de proporcionar al alumnado una audiencia para presentar el trabajo final del proyecto, incrementa la motivación. Cuando los alumnos presentan su trabajo en público, a menudo tienen que enfrentarse a preguntas desafiantes o recibir críticas constructivas.

¿Qué elementos de tu experiencia podrían ser replicables o transferibles en otros contextos (asignaturas, programas académicos)?

Considero que uno de los elementos principales de esta experiencia que pueden ser susceptibles de transferirse a otros contextos o asignaturas es la definición de las tareas, retos, problemáticas o actividades de aprendizaje de las que parten los proyectos. La tarea se constituye en la parte más importante de un proyecto. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del profesor. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento crítico. Bernie Dodge y Tom March, profesores de la Universidad Estatal de San Diego, diseñaron una variante del aprendizaje basado en proyectos a la que denominaron Webquest. La Webquest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Según los autores hay varias formas de practicar, de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo a través del desarrollo de proyectos; una de ellas es el uso de Internet y Webquest. La Webquest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y, por lo tanto, fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo. Las Webquests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado. Como parte de esta metodología diseñaron lo que se conoce con el nombre de "tareonomía". Es decir, una taxonomía de tareas o retos de aprendizaje que pueden ser consultadas por los profesores para generar ideas del tipo de tareas o retos de aprendizaje que pueden proponerse en un proyecto. Para consultar las diversas variantes de dichas tareas, recomiendo consultar la siguiente dirección electrónica: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Tema11 Finalmente, otra estrategia que resulta muy útil para generar tareas o retos de aprendizaje para la comprensión, es la que se conoce como "Tópicos generativos". De acuerdo a la Universidad de Harvard, los tópicos generativos son "temas, puntos, conceptos, ideas y demás que ofrecen profundidad, significado, conexiones, y una variedad de perspectivas que apoyan el desarrollo de comprensiones poderosas en los alumnos". Cada curso contiene un tópico generativo global presentado en la introducción, así como un tópico generativo por cada unidad, con el objetivo de generar en el estudiante una interrogante de interés que lo guíe a la comprensión de los temas del programa. Los tópicos generativos se caracterizan, entre otras cosas, por: - Suscitar la curiosidad de los alumnos. - Promover el aprendizaje multidisciplinario. - Estar vinculados con problemáticas y situaciones pertinentes y valiosas de la realidad. - Ofrecer la oportunidad de: a. Identificar los conocimientos previos del alumno. b. Establecer numerosas conexiones entre temáticas diversas. c. Solucionar problemas. d. Desarrollar la comprensión. e. Llevar a cabo tareas de aprendizaje complejas. - Desarrollar la capacidad de búsqueda de conocimiento e investigación.

¿Qué se requiere para poder replicar o transferir tu experiencia en otros contextos?

Para ser capaz de implementar el Aprendizaje Basado en Proyectos en otros contextos, lo más importante es facilitar un nuevo "mindset" en la clase, tanto por parte del alumnado como por parte del profesor. Para ello, hay que tratar de fomentar una serie de cambios que ayuden a conseguir una atmósfera en el aula que ayude al desarrollo del ABPr. Entre dichos cambios encontraríamos los siguientes: - Cambio del individualismo a la cooperación: hay que fomentar las relaciones entre los alumnos. El sistema de evaluación ya no se basa en los individualismos sino que fomenta la cooperación, puesto que los alumnos serán evaluados de una manera conjunta. Se fomenta la ayuda entre ellos y conceptos como la equidad, la justicia y la democracia que irán aprendiendo según vayan desarrollando el proyecto. - De la desmotivación al interés: para que este método surja efecto el profesorado debería de investigar qué proyectos podrían despertar el interés del alumnado de la mejor forma posible. Cuanto más interés suscite el proyecto en los alumnos, estos estarán en una mejor situación para aprender, investigar y resolver los proyectos que estén realizando. "Mientras más involucrados estén los estudiantes en el proceso, más van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje" (Bottoms & Webb, 1988). - Cambio de la instrucción a la construcción: la educación apoyada en el constructivismo, implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son contrarios al aprendizaje, sino más bien la base del mismo (Ausbel, 1976). Aprender no es ni cambiar unos puntos de vista por otros, ni añadir conocimientos a los existentes, sino transformar aquellos que ya se tienen. De la obediencia a la autonomía: la autonomía es un método de aprendizaje fomentado por el constructivismo. El papel del profesorado cambia radicalmente, este ya no es una figura que demanda la atención continua de los alumnos hacia su persona, sino que en el aula se fomenta la libertad responsable. Los alumnos son los que tienen que organizar su tiempo y son ellos los que demandan ayuda por parte del profesor.

Desde tu expertise docente, ¿Qué podrías compartir con otros profesores para la mejora de sus prácticas?

Elegir un tema vertebrador para el proyecto: el tema puede partir de los alumnos, del profesor o compartido. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses del grupo y resulte atractivo para ellos. Además, debe estar relacionado con el producto final solicitado. - Diseñar proyectos compartidos entre varias asignaturas: si en el proyecto participan profesores de asignaturas diferentes, el primer paso es identificar los contenidos curriculares que se quieren trabajar y ponerlos en común. Lo ideal es que los contenidos curriculares elegidos para cada proyecto tengan cierta relación con el tema vertebrador. Considerar acontecimientos sorprendentes: debemos iniciar los proyectos con una actividad que motive a los alumnos a investigar sobre un tema pertinente y valioso. Para ello, es necesario generar preguntas y dudas que despierten la curiosidad intelectual del alumno. - Definir qué quieren aprender los alumnos: una vez realizada la actividad de apertura se han de identificar los contenidos a aprender, así como el producto final. Es muy importante que nos compartan sus "deseos" y sus necesidades de aprendizaje. - Elección del producto final: una vez definidos los aprendizajes esperados y el tema vertebrador, es necesario elegir el producto a desarrollar. Podemos dejar que los alumnos elijan el producto, lo puede elegir el profesor o puede ser negociado. - Plazos y fases del proyecto: es necesario dejar claros los plazos que se tienen para cada fase del proyecto. Los proyectos se dividen en tres fases claras, una primera etapa de investigación y planificación, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por último una tercera etapa de exposición y evaluación. - Establecer metas de aprendizaje: la rúbrica es una herramienta fundamental para que los alumnos puedan evaluar su propio proceso y tanto ellos como el profesor tengan clara la meta final. La rúbrica debe incluir los niveles de consecución de los aprendizajes esperados y de los contenidos curriculares. La rúbrica se presenta en la primera fase del proyecto. - Retroalimentación crítica y formativa: durante el desarrollo del proyecto es muy importante que los alumnos vayan recibiendo información del proceso. Con las rúbricas, los alumnos pueden hacer intercambios de grupo temporales para aportar ideas a otros compañeros. En estos intercambios deben ayudar diciendo qué está bien y qué piensan que tienen que mejorar. Los compañeros dan una información muy valiosa al resto de grupos. Al mismo tiempo, debemos seguir muy de cerca el desarrollo de cada trabajo para ir dando información sobre el alcance de las metas de aprendizaje. - Exposición pública: es recomendable que el producto final sea expuesto ante una audiencia. Exponer el trabajo ante los demás, motiva a los alumnos a obtener un resultado positivo y mostrar lo mejor de su trabajo. Mi sugerencia es que los alumnos no se repartan cada una de las partes de la exposición, ya que de esta manera no tienen una visión completa de dicho trabajo. En su lugar, es más recomendable ir indicando a cada integrante del equipo el momento en que debe intervenir en la exposición.

Recursos

Más experiencias compartidas

Lleva al aula la pasión que despierta el ejercicio de tu&

Alicia Parra Carriedo

Ver más

Aplicación de un aprendizaje activo en el aula

Tonantzin González Cervantes

Ver más

El poder del docente, no para dominar a los estudiantes,...

Helena María Varela Guinot

Ver más

Busca experiencias compartidas

Puedes buscar por el título de la experiencia o palabras similares, también puedes hacer búsquedas por el nombre de un docente

Entérate de próximos eventos y nuevas experiencias.

Suscríbete a nuestra lista de correos

Al hacer clic en regístrate aceptas los términos de uso y la política de privacidad